dimanche 19 janvier 2020

#1 Roadbook Unity - Les furtifs V0.1

C'est parti dans l'apprentissage de la création d'un jeu vidéo avec Unity. Pourquoi Unity ? Car malgré sa complexité, c'est la plateforme de développement qui me donnera le plus d'outil pour mettre en pratique mes idées sur le papier. Multi-plateforme, j'ai besoin de faire des exports autant pour windows, android qu'en html5. Je ne veux pas me limiter à un seul type de jeu comme le permettent des moteurs tels que RGSS (RPG Maker) ou Adventure Game Studio. Pourquoi pas Construct ou Game Maker ? Car il faut faire un choix. Je suis, de plus, peu intéressé par la création de sprites car faire du pixel art n'est pas dans mes cordes. Pour une première mise en jambe, l'objectif sera de réfléchir à un gameplay sous toutes ses coutures. Son développement permettra d'étayer ou infirmer les hypothèses choisies.


Comme base de travail, j'ai choisi l'univers du dernier ouvrage d'Alain Damasio : les Furtifs. Je souhaite que le joueur incarne une de ses chimères qui circulent -véloces- dans les angles morts de la vision humaine. Dès qu'elles sortent de cette périphérie, bref, quand elles sont vus, elles meurent. Voila déjà notre gameplay de base : le joueur doit se déplacer en évitant d'être vu. On est donc sur un classique du jeu d'infiltration façon Metal Gear Solid. Le composant qui permet ce mécanisme est le Field Of View (FOV). On règle un angle et une distance de vue pour l'adversaire. Si le joueur est dans la zone correspondante, il a perdu !

Ce gameplay, je veux l'enrichir d'une idée forte : celle du mouvement. Le mouvement et son opposée : l'absence de mouvement. Le jeu doit créé une dichotomie forte entre ces deux états, favorisant l'un au profit de l'autre. Se déplacer est fortement recommandé, voire encouragé. Tandis que s'arrêter peut se révéler préjudiciable. Pour favoriser le mouvement, deux solutions ont été pensées. La première tient dans le fait qu'au repos le pitch de la musique est divisé par deux. Pour une expérience plaisante, il faut donc être en mouvement pour avoir la bonne vitesse de lecture. La seconde idée repose sur la difficulté de jeu. Le furtif au repos, la vitesse des ennemi est incroyablement rapide. Enfin, pour encore plus de juiciness et favoriser l'impression de vitesse, le player est accompagné de ghosts formant une traînée dans ces déplacements.

Le déplacement du joueur se veut réfléchi : impossible de changer de direction tant que le furtif n'a pas atteint la destination initialement choisie. Il faut donc concilier vision tactique et stratégique de l'aire de jeu en planifiant son parcours autant dans son ensemble qu'en s'adaptant aux aléas non maîtrisés rapidement. Le plaisir de jeu doit venir du skill qu'on gagne à enchaîner les mouvements d'évitement où il y a parfois pas de maîtrise mais juste de la chance !

J'aurais eu beau avoir une vision claire de ce que je souhaitais réaliser pour cette V0.1, le test utilisateur par des tiers m'a démontré qu'il y forcément des divergences d’interprétation avec mon ressenti. Les ghosts du joueur sont perçus comme un ver de terre qui rampe (le fameux snake) ! J'avoue que j'ai du mal à contredire cet argument. Enfin, difficile à doser, mais le jeu au repos mériterait d'aller vraiment beaucoup plus vite pour que l'absence de mouvement soit encore plus punitive. Oui, je suis entièrement d'accord : je veux que le joueur se voit noyé dans une jungle saturée de regards à éviter, que le moindre interstice soit une opportunité dans laquelle s'engouffrer.  

Dans les idées d'amélioration, je souhaiterai rajouter un timer. Un timer qui s'écoulerait bien sûr plus lentement quand on est en mouvement. Les speed runner seraient de nouveau favorisés. Proposer de nouveaux patterns de déplacement pour les ennemis : longitudinale, mouvements scriptés voire incluant de l'aléatoire ! Enrichir avec des idées de gameplay : des zones d'invisibilité pour les furtifs, des moyens d'influer les patterns des ennemis (rendre aveugle, les détourner), etc. Plus ambitieux, j'ai pensé faire de mes furtifs des objets multiples comme dans Loco Roco qui puissent évoluer, fusionner, voire sacrifier des parties non vitales de leur corps pour avancer.

Il faut encore l'enrobage de menu (titre, choix niveau, fin niveau, etc). Réfléchir à un éventuel scénario pour donner de la profondeur à l'univers. Et peut-être me faire violence quand à la direction artistique. Mettre le module de pubs pour faire plaisir à Raphael Grandguillot. Faire quelque chose pour les placeholders sons (musique de Super Hexagon, son d'échec et de victoire). Bref, on est encore dans le Proof Of Concept. Il ne faut pas s'emballer et garder en tête les principes de l'agilité. Même si quand on sait pas encore dans quelle direction aller, on a tendance à développer des choses qui prennent du temps mais à faible valeur ajoutée juste pour sa satisfaction personnelle. Le principe de base reste d'avoir pour chaque release une version stable, jouable, démontrant quelque chose de nouveau.
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